2013年3月29日 星期五

[筆記]經堯老師的Quartz Composer 4-4



在這一個練習中,要透過建立資料結構來封裝資訊,除了程式更為簡潔外,物件與物件間的接線也更為單純,未來更能因此設計來產生大量圖形。

步驟一:kineme官方網站下載DataToolsGLTools兩個套件,DataTools是用來建立資料結構的;GLTools則是用來產生一些opengl的物件(本範例使用到[GL Line]物件)。

步驟二:把下載下來的檔案解壓縮放置到此路徑下,
/Users/[you]/Library/Graphics/Quartz Composer Patches/

步驟三:[Struct Makers]這物件可以用來封裝訊息,讓多組訊號組在一起,在同時從一出口送出。

(因為我們要控制圓球的位置,所以[Struct Makers]的Number of Inputs 選項為2,一個是x軸,另一個是y軸)

步驟四:透過兩組[LFO]物件產生的訊息,控制圓球的x、y軸位置。


步驟五:兩顆球,所以如下圖所示有2個Members ,並且每個Members 都還有兩個值。

                -------0(X)
(一號球)0--|
                -------1(Y)

                -------0(X)
(二號球)0--|
                -------1(Y)





步驟六:建立一個Marco裡面存放繪製的圖形,並建立[Structure Index Member]把封包的訊息拆解出來,並在[Structure Index Member]物件上按右鍵,選擇Publish Inputs>Structure,讓主場景中的訊息能夠傳遞進Marco內。

步驟七:調整[Structure Index Member]內的index索引值,讓資訊能夠被有效分割傳遞。


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